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Selon l’ex-CTO d’Oculus, Beat Saber a largement surpassé Half-Life: Alyx dans l’essor de la VR

Selon l'ex-CTO d'Oculus, Beat Saber a largement surpassé Half-Life Alyx dans l'essor de la VR
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Ecrit par Renaud
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John Carmack et l’Importance de Beat Saber dans le Développement de la VR

Perspectives de Carmack sur la VR et le Gaming

John Carmack, ancien directeur technique d’Oculus et programmeur légendaire, exprime fréquemment son opinion sur l’univers de la réalité mixte (XR). Pour Carmack, Beat Saber, le jeu de rythme révolutionnaire de Meta sorti en 2018, a joué un rôle bien plus crucial que Half-Life: Alyx dans l’adoption massive de la réalité virtuelle (VR).

Bien que le jeu PC VR de Valve, Half-Life: Alyx, sorti en 2020, soit souvent célébré comme le sommet du jeu VR ‘AAA’, Carmack affirme que Beat Saber a eu un impact beaucoup plus significatif. La sortie de Beat Saber sur l’original Quest en 2019 a été déterminante.

VR Autonome contre VR sur PC

Carmack a récemment partagé ses réflexions sur la plateforme X : “Chaque fois que je critique la gestion de la VR par Meta, certains vétérans sautent sur l’occasion pour dire ‘Oui ! Plus de jeux AAA PC VR, c’est la solution !’. Pour être clair — la VR autonome a été la plus grande victoire jamais enregistrée pour la VR, de loin, et Beat Saber a été bien plus important que Half-Life: Alyx.

Selon Carmack, développer des jeux ‘AAA’ uniquement pour les casques VR sur PC n’est pas une entreprise rentable pour les studios en quête de retour sur investissement : “Utiliser un PC pour alimenter des expériences VR est un créneau de niche. Toujours précieux et définitivement digne de soutien comme fonction bonus, mais pas quelque chose qui allait connaître un succès même équivalent à celui des consoles, encore moins celui du mobile.”

Statistiques de Vente : Beat Saber VS Half-Life: Alyx

On peine à contredire Carmack à ce sujet. À ce jour, Beat Saber a vendu 10 millions d’unités sur Quest seul, sans compter la myriade de packs de musique DLC payants que Meta a sortis au fil des ans, incluant des artistes comme Metallica, Britney Spears, Daft Punk, 2Pac, Snoop Dogg, Eminem, et Dr Dre.

Bien que Valve n’ait jamais divulgué de chiffres de téléchargement spécifiques, les estimations de SteamDB suggèrent qu’Half-Life: Alyx compte entre 2,2 millions et 4,4 millions de propriétaires à ce jour.

Opportunités pour les Jeux PC ‘AAA’ en VR

Cela ne veut pas dire que les jeux ‘AAA’ sur PC ne peuvent pas, comme le mentionne Carmack, inclure ce qu’il appelle des “fonctions VR bonus”. Il s’agirait de marginaliser le support VR en tant que mode optionnel tout en développant pour des écrans traditionnels : “L’économie du développement AAA n’était jamais destinée à être largement appliquée à un accessoire PC. Je pense qu’il existe une opportunité pour du contenu AAA de profiter de ‘fonctions VR bonus’ de manière rentable, mais pas pour des projets entièrement conçus pour la VR avec des niveaux d’effort comparables.

En somme, John Carmack souligne l’importance stratégique des expériences VR autonomes et des titres accessibles tels que Beat Saber pour le succès global de la réalité virtuelle face aux jeux AAA plus lourds et coûteux à produire.

 

Renaud.

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Je m’appelle Renaud. Passionné de technologie, ce blog est venu de l’idée simple de partager mes expériences autour de la réalité virtuelle et des accès que j’ai pour tester toutes sortes d’appareils. Bonne lecture! :-)

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