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Le créateur de Boneworks révèle pourquoi les studios ne se concentrent pas uniquement sur la VR pour PC

Le créateur de Boneworks révèle pourquoi les studios ne se concentrent pas uniquement sur la VR pour PC
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Ecrit par Renaud
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Réflexions sur la Demande de Contenu VR pour PC Haut de Gamme

Défi des Spécifications Techniques

Si vous suivez la VR sur les réseaux sociaux, vous avez probablement déjà vu des passionnés de VR sur ordinateur affirmer que la VR a simplement besoin de plus de contenus pour PC haut de gamme. Cependant, le développeur de Boneworks et Bonelab, Brandon J Laatsch, a présenté un autre point de vue à ce sujet.

Lors d’une rare réponse sur le réseau social X, il a expliqué pourquoi les studios évitent souvent de développer des jeux VR nécessitant des configurations PC haut de gamme.

Laatsch a incité le public à réfléchir aux spécifications minimales considérées pour la VR sur PC. Il a souligné que le Quest 3 égalait, voire dépassait, les spécifications minimales des PC VR de 2016, notamment en termes de CPU, de RAM et de GPU. Laatsch a posé la question suivante : “Mais, qu’est-ce qui serait envisageable comme objectif en 2025 ?”

L’Équation Économique des Jeux VR

En abordant l’aspect financier, Laatsch a expliqué qu’un studio pourrait justifier un budget maximal de 10 millions de dollars pour créer un jeu destiné aux Quest 3 & Quest 3S et au-delà, tout en excluant le Quest 2.

Pour atteindre ce seuil de rentabilité, le jeu devrait vendre 416 000 exemplaires à 40$, un objectif que peu de jeux VR atteignent actuellement.

Face à l’évolution dynamique comme celle de l’open store et Horizon Worlds, Laatsch souligne que la plupart des développeurs voient encore la majorité de leurs revenus provenant du Quest.

Ne pas supporter cette plateforme nécessiterait une réduction du budget du jeu, entraînant une diminution de l’étendue, de l’échelle et de la fidélité du jeu. Pour lui, maximiser l’impact du jeu représente un “puzzle complexe”.

Réalité du Marché des Casques VR

Actuellement, moins de 2% des utilisateurs de Steam utilisent un casque VR chaque mois.

Même en ajustant pour les utilisateurs chinois, ce chiffre ne dépasse pas 3%, et il n’a pas changé de manière significative depuis plusieurs années.

Pour qu’une production de qualité élevée soit viable sur la VR PC, sans financement d’une plateforme comme Valve, ce pourcentage devrait nettement augmenter.

Certaines personnes espéraient que l’arrivée d’un nouveau casque Valve suscite un regain d’intérêt. Cependant, les rumeurs sur un prix de 1 200 $ ont surpris beaucoup d’entre eux, ajoutant une couche supplémentaire de complexité au développement de jeux VR haut de gamme pour PC.

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Renaud

Salut !
Je m’appelle Renaud. Passionné de technologie, ce blog est venu de l’idée simple de partager mes expériences autour de la réalité virtuelle et des accès que j’ai pour tester toutes sortes d’appareils. Bonne lecture! :-)

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