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Les Secrets du Design VR: La Clé du Succès de Beat Saber N’est Pas Celle que Vous Imaginez

Les Secrets du Design VR: La Clé du Succès de Beat Saber N'est Pas Celle que Vous Imaginez
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Ecrit par Renaud
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Les Secrets du Design de la Réalité Virtuelle : plus que de la Musique

Bienvenue dans cet épisode de Inside XR Design. Écoutez bien, je vais vous dire quelque chose qui semble n’avoir aucun sens. Mais à la fin de cet article, je vous garantis que vous comprendrez parfaitement ce que je veux dire.

Beat Saber… n’est pas un jeu de rythme….

Attendez une seconde avant de me traiter de fou.

Beat Saber a de la musique, et il a du rythme, oui. Mais la caractéristique déterminante d’un jeu de rythme n’est pas seulement la musique, mais aussi un système de score basé sur le timing. Plus votre timing est bon, plus votre score est élevé.

Voici la partie que la plupart des gens ne réalisent pas. Beat Saber n’a pas de composant de timing dans son système de score.

C’est exact. Vous pourriez avancer et trancher un bloc juste au moment où il est à portée. Ou vous pourriez le frapper à la dernière seconde avant qu’il ne s’éloigne complètement derrière vous, et dans les deux cas, vous pourriez obtenir le même nombre de points.

Donc, si le score de Beat Saber n’est pas basé sur le timing, comment cela fonctionne-t-il ? Le système de score est en réalité basé sur le mouvement. En fait, il est conçu pour vous faire bouger d’une manière spécifique si vous voulez le score le plus élevé.

Les facteurs clés du score sont la largeur de votre mouvement et la précision de votre coupe à travers le centre du bloc. Ainsi, Beat Saber vous envoie ces cubes et vous met au défi de balancer largement et précisément.

Et bien que Beat Saber ait de la musique qui vous aide à savoir quand bouger, plus qu’un jeu de rythme… c’est un jeu de mouvement.

En particulier, Beat Saber est construit autour d’un concept de design VR que j’aime appeler “Mouvement Instructé“, c’est-à-dire lorsqu’un jeu vous demande de bouger votre corps de manière spécifique.

Je vais vous démontrer que le Mouvement Instructé est un concept de design qui peut être totalement séparé des jeux avec de la musique. Autrement dit : ce qui rend Beat Saber si amusant peut être utilisé pour concevoir de superbes jeux VR qui n’ont rien à voir avec la musique ou le rythme.

Les Secrets du Design de la Réalité Virtuelle : Mouvement Instructé

Pour comprendre comment vous pouvez utiliser le Mouvement Instructé dans un jeu qui n’est pas basé sur la musique, examinons Until You Fall (2020) du développeur Schell Games. Ce n’est pas du tout un jeu de rythme — bien qu’il ait une bande sonore impressionnante — mais il utilise le même concept de Motion Instructed qui rend Beat Saber si agréable.

Bien que de nombreux jeux de combat VR utilisent des systèmes basés sur la physique qui permettent aux joueurs d’aborder le combat avec des mouvements arbitraires, Until You Fall est construit dès le départ avec une notion de la façon dont il veut que les joueurs bougent.

Et avant que vous ne disiez que le combat VR basé sur la physique est objectivement le meilleur choix dans tous les cas, je veux que vous considériez ce que serait Beat Saber si les joueurs pouvaient couper les blocs dans n’importe quelle direction qu’ils voulaient à tout moment.

Bien sûr, vous couperiez toujours des blocs au rythme de la musique, et pourtant, il serait beaucoup plus difficile de trouver le plaisir et le flux qui font que le jeu est si bien. Beat Saber utilise des motifs intentionnels qui poussent les joueurs à bouger de façon fluide et agréable. Sans les flèches, les mouvements des joueurs seraient chaotiques et ils agiraient de manière désordonnée.

Tout comme Beat Saber bénéficie en guidant un joueur à effectuer des mouvements particulièrement satisfaisants, le combat en VR peut également en bénéficier. Dans le cas de Until You Fall, le jeu utilise le Mouvement Instructé non seulement pour amener les joueurs à bouger d’une certaine manière, mais aussi pour leur faire ressentir quelque chose de particulier.

En ce qui concerne le blocage, les joueurs se sentent vulnérables parce qu’ils sont contraints dans une position défensive. Contrairement à un jeu de combat basé sur la physique où vous pouvez toujours décider quand riposter, les ennemis dans Until You Fall ont des phases d’attaque spécifiques, et le joueur doit bloquer tandis qu’elles se produisent, sinon vous risquez de prendre un coup et perdre un de vos trois points de vie.

Grâce à cette approche, le jeu peut ajuster l’intensité ressentie par le joueur en variant le nombre, la position, et la vitesse des blocs qu’il doit effectuer. Les ennemis faibles peuvent frapper lentement et sans beaucoup de variations dans leurs attaques. Tandis que les ennemis puissants enverront une rafale d’attaques qui feront ressentir au joueur une véritable pression.

Cela donne au développeur un contrôle très précis sur l’intensité, le défi, et le ressenti de chaque rencontre. Et c’est ce contrôle qui rend le Mouvement Instructé un outil si précieux.

Esquiver est similaire au blocage, mais au lieu de lever votre arme à l’endroit indiqué, vous devez déplacer tout votre corps pour éviter l’attaque. Et cela est complètement différent de simplement bloquer.

Alors que certains jeux de combat VR permettraient au joueur d’‘esquiver’ simplement en déplaçant le joystick pour se décaler sur le côté, Until You Fall utilise le Mouvement Instructé pour rendre l’action d’esquiver beaucoup plus engageante physiquement.

Et lorsqu’il s’agit d’attaquer, les joueurs peuvent glisser des coups où ils le peuvent jusqu’à ce que le bouclier de l’ennemi soit brisé, ce qui ouvre une opportunité de faire beaucoup de dégâts.

Alors qu’un autre jeu VR aurait pu simplement laisser cette ouverture pour que les joueurs frappent l’ennemi autant de fois qu’ils le peuvent, Until You Fall utilise le Mouvement Instructé pour demander aux joueurs de balancer leur épée de manière spécifique.

Balancer son arme dans des arcs larges et selon des angles particuliers inflige le plus de dégâts et vous fait bouger d’une manière qui semble vraiment puissante et confiante. C’est comme le sentiment opposé à celui que vous ressentez lorsque vous êtes attaqué. Ça fait vraiment du bien lorsque vous réussissez tous les coups du combo.

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Renaud

Salut !
Je m’appelle Renaud. Passionné de technologie, ce blog est venu de l’idée simple de partager mes expériences autour de la réalité virtuelle et des accès que j’ai pour tester toutes sortes d’appareils. Bonne lecture! :-)

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